گزارش نشست علمی «بازیهای دیجیتال، ظرفیتها و پیامدها»
با ارائه حجتالاسلام محمد کهوند و حجت الاسلام حبیب داستانی بنیسی و با دبیری حجتالاسلام عبدالله جلالی
هفتمین پیشنشست همایش دین، فرهنگ و رسانههای نوین با عنوان «بازیهای دیجیتال، ظرفیتها و پیامدها» با ارائه حجتالاسلام محمد کهوند و حجت الاسلام حبیب داستانی بنیسی و با دبیری حجتالاسلام عبدالله جلالی در اداره کل پژوهشهای اسلامی رسانه برگزار شد.
جلالی دبیر نشست، در ابتدای جلسه اظهار داشت: یکی از موضوعات بسیار جدی که در همه دنیا طرفدار پیدا کرده، بازیهای دیجیتال است. وضعیت عادیِ واقعی بازیهای دیجیتال از ترکیب بازیها و رایانهها ویژگی جذابی مانند گرافیک، فیزیک و حرکت را ترکیب میکنند تا محیطهای مجازی ایجاد کنند مانند شبیهسازی تعاملی دنیای واقعی. از ویژگیهای بازیهای ویدیویی میتوان به چند مورد اشاره کرد: بهرهمندی از هنرهای هفتگانه، برخورداری اغلب بازیهای ویدیویی از داستان، امکان روایت مسائل گوناگون، اثرگذاری بر اندیشه احساس و رفتار کاربران، تجهیز بازیهای ویدیویی جدید به شبکه اجتماعی اختصاصی. بازیهای ویدیویی جزء رسانههای نوپدیدی هستند که بر اساس دادههای اقتصادی در حال حاضر پس از تلویزیون با حضور 400 میلیارد دلار گردش مالی دومین صنعت سرگرمی و رسآنهای جهان هستند.
در ادامه جلسه، حجتالاسلام کهوند بیان داشت: ما به جدّ معتقدیم که بازیهای ویدیویی بخشی از فضای مجازی هست و این به عنوان یک لنز نظری میپذیریم و از این دریچه به آن نگاه میکنیم بسیاری از مسائلی که در خصوص فضای مجازی در حوزه سیاستگذاری، قرارگذاری، اجراء در فضای مجازی حاکم میشود بر دنیای بازی ویدیویی هم حاکم خواهد شد و نسبت این دو تا با هم دیگر عموم و خصوص مطلق است. مطلق بازی در دل دنیای فضای مجازی قرار میگیرد اما بخشهایی از فضای مجازی داریم که هیچ ارتباطی به دنیای بازی ندارد. به خاطر همین ما در پروژهای در بحث مطالعات راهبردی بازیهای ویدیویی که 214 صفحه شد، ما هفت لایه فضای مجازی یعنی لایه حکمرانی، لایه زیرساخت سختافزاری، زیرساخت نرمافزاری، لایه خدمات، لایه محتوا، لایه کاربر عینا دنیای بازی را با همین نگاه کردیم. اولین نکته که دنیای بازی را بخشی از فضای مجازی میدانم. دوم اینکه دنیای بازی قطعا رسانه است و در آن تأثیرگذاری اولین چیزی که بسیاری از عزیزان ما را به عنوان مخالف بازی میشناسند اینجاست که مقاومت میکنند که بازی، رسانه است و بازی اثر دارد و شما نمیتوانید بگویید بیاثر است. البته از نگاه فلسفی وقتی نگاه میکنیم به ظرفیت بازی و هر رسآنهای با توجه به آن ساختار خودش، قابلیت هایش در اثرگذاری متفاوت است ما نمیتوانیم بگوییم که کتاب در حوزه اندیشه اثر میگذارد بازی هم در حوزه اندیشه اثر میگذارد چرا؟ ما نمیتوانیم بگوییم که به همان میزان که فیلم و سریال روی اندیشه اثر میگذارد بازی هم اثرگذار است. نه بازی آنقدر اثرگذار نیست. بازی روی رفتارسازی فوقالعاده اثرگذار است کاری که کتاب نمیتواند انجام بدهد. منظورم مهارت عملی هست کتاب نمیتواند این کار را انجام دهد، فیلم و سریال نمیتواند به این قوت انجام بدهد. مواردی که گفت آقا بازی داستان دارد میتواند با داستان یا بدون داستان باشد اینها همه ظرفیتهای بازی است و یک ظرفیت دیگر دارد که میتواند همه رسانههای دیگر را در خودش ببلعد و این دارد اتفاق میافتد و کما اینکه همه هنرهای هفتگانه را در خودش بلعید، آمده دنیای مجازی را هم ببلعد. چون بازی از لحاظ محتوا در لایه محتوا قرار میگیرد از حیث خدمات در لایه خدمات. تمام خدمات فضای مجازی را دارد در خودش حل میکند.
صدا و سیما فرصت است و یا تهدید؟ زمانی فرصت است که مال شما باشد من میگویم فرصتهایش بیشتر از تهدیدهایش است اما اگر این را واسپاری کردید و یک تلویزیون دارم و یک گیرنده من به عنوان یک یوزر دو تا گیرنده وصل میکنم یک گیرنده صدا و سیما جمهوری اسلامی را میگیرد و یک گیرنده ماهواره را میگیرد، ماهواره تهدید است و صدا و سیما فرصت است. میگویید چرا اینجا بحث ماهیتی نداریم؟ بحث مدیریتی است. اگر این دست شما باشد یک چیز دیگر میشود و اگر دست غیر باشد چیز دیگر میشود. رسانه همیشه عموم منافعش مال مالکانش بوده و این هم یک نکته و خود حکمرانی سه لایه دارد؛ لایه سیاستگذاری، لایه قوانین و مقررات و لایه اجرا. ما در حوزه فضای بازیهای ویدیویی حکمرانی نداریم مطلق هیچ چیز. هیچ شأنی از شئون حکمرانی جمهوری اسلامی ندارد. اگر کسی از نگاه انتقادی نگاه میکند من منتقدین را دو دسته میکنم؛ یک منتقد اصلا حواسش به این قصه نیست که این وضعیت موجود به چه دلیل است به دلیل مدیریت بد است و انتقاد شما نباید به اینجا بینجامد که بروید به این سمت که من نگاه ذاتانگاری دارم. آقا بازی ذاتش همین است. ارزشهایش ذاتی است و قابل تغییر هم نیست. همینی که هست تهدید است و فلان و بیسان. نه! این دارد بد مدیریت میشود اگر درست مدیریت میشد پس بخشی از منتقدین اینگونه هستند متأسفانه متوجه قصه نیستند. چطور برای فلان کشور فرصت حداکثری است برای دیپلماسیاش، برای فرهنگش، برای سیاستش، برای امنیتش، برای اقتصادش، چرا فلان کشور میتواند بخش بزرگ اقتصادیاش را با یک بازی محقق کند وقتی گردش مالی 2022 میشود 185 میلیارد دلار تازه با اعتراف به اینکه از شانزده فقره گردش مالی دنیای بازی دستگاه محاسباتی کلا چهار تا را حساب میکنند؛ یعنی فروش خود بازی را حساب میکند پرداخت در آن برنامه را حساب نمیکند بیشتر درآمد برای پرداخت درون برنامه ای است و آن که با رمز ارز خرید کرده را حساب نمیکند. دستگاههای مخصوص بازی را حساب میکند مانند: کنسول و پلی استیشن اما کامپیوتر، لپتاپ، موبایل و لوازم جانبی مخصوص بازی را حساب نمیکند. من یک دستگاه میخرم یک عمر دارم برایش لوازم جانبی میخرم عموما اقتصاد بازی همآنهاست صرفا میآید روی چهار فقره که سه فقرهاش فقط متن خود بازی است میگوید 185 میلیارد دلار من گردش مالی تلویزیون دنیا را نگاه کردم 400 میلیارد دلار. اسباببازی 100 میلیارد دلار است. این با این همه قابلیت برای ایجاد مسائل اقتصادی یک کسی بیاید در ایران بگوید بازی از نظر اقتصادی چنین و چنان میشود ما متأسفانه نتوانستیم بازی تولید نکردیم نه تنها مدیریت هم نکردیم الان کسی که تولید میکند ورشکست میشود. تولیدگر نداریم. عمر شرکتهای تولید کننده در ایران چقدر است؟ چقدر نیرو میتوانید نگه دارید؟ شما چقدر کارمند دارید؟ وقتی بخواهند یک بازی بسازند شرکتهای بازیسازیهای ما عدد کارمندانشان را نگاه میکنید و عدد افرادی که در پروسه بازی نگاه میکنید و با ایرانی مقایسه میکنید شرکتهای ایرانی هشت 9 کارمند دارند. معلوم است که چیزی از آن در نمیآید، میگویند بازیسازی ما ضعیف است؛ خوب دلایل مختلفی دارد همهاش منبعث از حکمرانی است و همه چیزهایی که از ضعف بازی میگویم همهاش برمیگردد به مدیریت. بنده ماهیت بازی را فرصت میدانم و ظرفیت فوقالعاده میدانم که قابل استفاده است. اگر یک انسان مؤمن انقلابی این ظرفیت را در مشتش بگیرد، قطعا فرصت حداکثری است اما اگر دادید دست شیطان خوب معلوم است چه اتفاقی میافتد. همین ظرفیت آموزش است، میگویید من به عنوان یک بچه مذهبی و یک دستگاه فرهنگی میخواهم از این دنیای بازی که هوشمصنوعی مقوم دنیای بازی است و حالا مسأله هوشمصنوعی در دنیای اخیر خیلی دارند میگویند و ما از 1940 هوشمصنوعی را داشتیم به پیر به پیغمبر چیز جدیدی نیست بازی بدون هوشمصنوعی کلا کار نمیکند باید هوشمصنوعی داشته باشد این هوشمصنوعی را ضریب بده و قویاش بکن، برنامهنویسی و کدنویسیاش را عالی بکن و عینک واقعیت مجازی را هم بیاور احادیثت را بریز داخل این مجموعه از دل آن واقعه غدیر را بکش بیرون و با عینک واقعیت مجازی غدیر را به گونهای مجسم کن که این بچه در کنار امیرالمؤمنین و در کنار پیغمبر میرود حجه الوداع کل فرآیند قصه را دارد میبیند و با ایشان گفتگو میکند و سخنان پیغمبر را میشنود. این یک فرصت فوقالعاده است وقتی شما میروید سراغش میتوانید از اینها تولید کنید شما میتوانید تمام آداب و رفتارهایی که مدنظرتان هست و در جامعه رواج پیدا کند تک تک آنها را میتوانید برای دنیای بازی تعریف کنید و خروجی بگیرید. پس نقدی که نسبت به وضعیت موجود بازی میزنیم انتقادی که میکنیم به خاطر نحوه مدیریت است کل سیاستهای مرتبط با بازی در جمهوری اسلامی ماست دوتاست که یکی شورای عالی انقلاب فرهنگی نوشته گفته بنیاد ملی بازی رایانهای تأسیس شود تمام شد دیگر شورای عالی انقلاب فرهنگی از 85 یا 86 دنیای بازی را بوسید کنار گذاشت ظاهرا مقوله فرهنگی نمیدانند و شورای عالی فضای مجازی هم که عالیترین نهاد جمهوری اسلامی در حوزه فضای مجازی یک سیاست نوشته برنامه ملی بازیهای ویدیویی در ایران. مجلس شورای اسلامی یک قانون درباره فضای مجازی بازیهای ویدیویی وضع نکرده و هیچ قانونی برای دنیای بازی نداریم. در حوزه اجرا 36 دستگاه متولی هستند و اینجا بلبشوی مطلق. حالا از همه این دستگاهها ویژهتر بنیاد ملی بازیهای رایانه در جمهوری اسلامی است میرویم به بنیاد نگاه میکنیم اول روضه بنیاد را بخوانم بعد انتقاد کنم این بیچاره که ما داریم نقدش میکنم چه وضعیتی دارد ما گاهی صدا و سیما را اینطوری مقایسه میکنیم کل صدا و سیما حدود 50 هزار کارمند دارد و بودجه صدا و سیما هزار میلیارد تومان میگوییم همه دستگاهها را نمیتوانیم مقایسه کنیم فقط شما وال دیزنی را مقایسه کن چقدر کارمند دارد؟ چقدر بودجه دارد؟ تازه نگفتم با سونی، نتفلیکس و... مقایسهاش بکن، حداقل هر کدام چهار برابر صدا و سیما نیروی انسانی دارند و هزاران برابر صدا و سیما بودجه دارند. بخصوص در خصوص دولت آقای روحانی در دو دولت خنجر را در آوردند و فرو کردند به تن بازی. دولت آقای خاتمی و آقای روحانی. تعطیل کردند. انیستیتو و کارهای علمی جشنوارهها را تعطیل کردند آموزشکدهها را تعطیل کردند بودجه بنیاد را پایین آوردند. در احمدی نژاد بنیاد شکل گرفت و حیاط خلوت آدم های سیاسی است تا آقای رئیسی. یعنی نگاه میکند ایشان اصلاح طلب است مدیر خوبی است بگذاریدش اینجا قوم و خویش را میچیند اینجا نه بازی میشناسد نه میتواند تشخیص بدهد این گرفتاری را آنجا داریم ما به بدترین وجه ممکن مدیریت کردیم کاش مدیریت نمیکردیم میگفتیم فضای بیصاحبی است که ما با آن کاری نداریم مثل جبر تکنولوژی میگفتیم ببینیم به کجا میرود خیلی اوضاعمان بهتر از این بود که الان داریم مدیریت میکنیم. در یک جمله خلاصه کنم بازی فرصت حداکثری و تهدید حداکثری است. همهاش بستگی به این دارد که ما چطور مدیریت میکنیم. بخش دوم و آخر که میخواهم خدمتتان عرض کنم ما یک مشکل بزرگی در جامعه نخبگانی در نگرش به دنیای بازی داریم حالا نه فقط جامعه نخبگان حتی در جامعه والدین و اصلا کاربر نهایی هم مشکل داریم. بعضی از والدین از آن طرف بوم افتادند که کلا دورش حصار میکشند این نزدیک نشوید این شی خطرناکی است بخدا آنقدر بازی سالم داریم بازی اینتکس بازی محصول کشور امریکا بازی بسیار خوبی است. این همه بازی خوب داریم بدهید دست بچهها بازی کنند. منتهی جایگزین بازی فیزیکیاش نباید بشود اعتیادش را مراقبت کن یک مشت والدین میگویند بازی هست و بچه را میسپارند به این فضا. یعنی میگویم مواظب باشید معتادش میشود. مدرسه میروم سخنرانی میکنم و لطفی که خدا کرده علاوه بر اینکه در جلسه حوزه و صدا و سیما و مسئولین نظام میرویم این طرف هم خانوادهها و دانشجوها و دانشآموزان را میبینیم و اطلاعاتمان از میدان بدک نیست شما مدرسه پسرانه بروید صحبت کنید از کلاس نهم به آن طرف از ده نفرشان جی تی را یا بازی کرده یا گیم پلی را دیده یا رفته کافی نت دیده یا خانه رفیقش بازی کرده میگویم چرا این بازی را اینقدر دوست داری میگوید اپن ورد است و میگویم اپن ورد یعنی چه؟ میگویند یعنی جهان باز یعنی هر کاری که دوست دارم میتوانم انجام بدهم. این تصور غلط را نگاه کنید یکی از کارهایی که صدا و سیما میتواند انجام دهد این است که میتواند تصور غلط راجع به بازی اصلاح کند. اگر من به بچه بفهمانم که دنیای بازی یک دانشگاه علمی ـ کاربردی است و یادت میدهد و غرض و منظور دارد و آن فیلم و سریال و الس آفاس را میبینم که چطوری تمام میشد در دنیای بازی کمک میکنم داستان و روایت بازیساز را محقق کنم. این غرضمند و هدفمند است و اگر این را بچه بفهمد گاردش بسته میشود حتی در مواجه با بازی فاسد. ما به عنوان دستگاه رسانهای و به عنوان کار فرهنگسازی و گفتمانسازی حقیقت و ماهیت دنیای بازی را به بچه بفهمانیم.
ما فقهش را کار نکردیم ما موضوعشناسیاش، فلسفهاش، را کار نکردیم ما متولی علوم انسانی دنیای بازی بودیم ما برای علوم انسانی دنیای بازی هیچ کاری نکردیم به نظر بنده حوزه علمیه شرکت بازیسازی را یتیم رها کرده. یعنی شرکت بازیسازی زحمت جامعه مخالف ما را کم کردند مثل فرزندان معتاد. طرف بازی میسازد مثال بزنم گاد آف وار درست کرده با یک گرزی میرود میزند این و آن را میکشد و الهیاتش مشکل دارد فساد در آن هست کاری ندارم ما این طرف چه درست میکنیم سیاوش، فلان بازی که نقطه آغازش مسجد است ولی شمشیر دستش میدهیم و این هم بکش بکش است و ما چه کار کردیم و فقط در دنیای بازی باید بکش بکش باشد؟
آقای کهوند در خصوص حکمرانی مدنظرشان اظهار داشت: در حکمرانی یعنی شما از آموزش و پرورش که درگیر میکنید وزارت علوم را درگیر میکنید سیاستگذاری و دستگاهش و مرز دیجیتالی را مشخص میکنید. همچنین تولید را تقویت میکنید علوم انسانی را تنظیم میکنید وقتی حکمرانی محقق میشود. ما از وضعیت مصرف به تولید میرسیم ما الان مصرفکننده هستیم.
در ادامه نشست آقای بنیسی مدیرعامل نخستین شرکت دانش بنیان بازیهای دیجیتال گفت: خوب تشکر بابت دعوت و برگزاری جلسه. ببین اکثر یا بگوییم همه پدیدههایی که در این جهان وجود دارند هم خوبیهای خودشان را دارند همه بدیهای خودشان را. آن چیزی که مهم است این است که ما چه کنیم. من دوست دارم همیشه اینطوری فکر کنیم که اگر آنها تولید کردند برای فرهنگ خودشان، ما هم تولید کنیم برای فرهنگ خودمان. آنها ساختند به نحوی ضد خدا ما میسازیم به نفع خدا. نکته اینجاست ما الان چقدر به بازی اهمیت بدهیم؟ چرا به آن اهمیت بدهیم؟ هر چقدر که اهمیت دادیم، باید قدر همان سرمایه بگذاریم، امکانات و بودجه بگذاریم ببینیم چقدر ارزش دارد این کار.
در کل باید مدیریت کرد چه صاحب اختیار و چه غیر صاحب اختیار را. نکته بعدی این است که چقدر وقت و سرمایه بگذاریم؟ یک زمان دنبال این هستیم که یک محتوایی را منتقل کنیم، یک زمان دنبال انتقال نیستیم دنبال القاء هستیم، دنبال نهادینهسازی. در زمینه القا، جمعبندی من رسید به یک بحثی که بچههای علوم نظامی مطرح میکنند. اینها میگویند اگر ما بخواهیم کار بزرگی انجام بدهیم در چهار سطح فعالیت میکنیم: 1) یک هدف مشخص میکنیم. 2) برای این هدف استراتژی و راهبرد تعیین میکنند. 3) راهکار و راهکنش بگو 4) بهره گیری از روشهای فنی. به طور کلی رسانهای مقدم است که: 1) بیشترین تأثیر را بگذارد (بحث تأثیر است یعنی همان القاء) 2) تعداد کاربر بسیار فراوانی دارد و کاربرش کم نباشد. حالا اگر ما پذیرفتیم پذیرفتید که بازی چیز مهم و ارزشمندی و تأثیرگذار است باید قد خودش برایش سرمایه و هزینه بگذارید. البته 13 سند ملی نوشته شده اما هر چند اجرا نمیشود و هنوز به شوخی بیشتر میماند تا به یک کار جدی، عملیاتی. یک کتابی را اخیرا چاپ میشود موضوعش این است که خیلی برای این جمع کاربردی است به نام «روشهای القای محتوا در بازیهای دیجیتالی و آسیبشناسی آنها از منظر اسلام». مقابله بخشی از مدیریت باید بشود یعنی اینکه ما مدیریتمان ده قسمت است و یک تکه از آن مقابله است. ما کارمان نکته اول مدیریت است؛ اختیار، بیاختیار، وسط. دوم) بر اساس چه باید انرژی بگذاریم بر اساس ارزش. رسانه جز قابل انفکاکش پیام است یعنی اگر شما رسانه بسازید پیام نداشته باشد اصلا کار رسانهای شما زیر سوال است.
مدیرعامل نخستین شرکت دانش بنیان بازیهای دیجیتال در خصوص تاریخچه بازیها و محصولاتشان توضیح داد: خوب ما سال 1382 ورود کردیم به بحث بازیهای دیجیتالی. تقریبا جزء پیشکسوتها هستیم در این زمینه. سال 83 یا 84 بود اولین تولید را کلید زدیم خیلی زمان عجیبی بود. من هر چه حرف میزدم میگفتند تو از مریخ داری حرف میزنی الان خیلی اوضاع بهتر است. الان خیلی مردم قشنگ متوجه میشوند بحث چیست حالا شاید به عمقش دسترسی نداشته باشند سال 87 بود که عملیات انهدام یک نبرد با یک موضوع دفاع مقدسی منتشر شد تا دلتان بخواهد مسخرهاش کردند، مخصوصا وقتی فهمیدند من یک طلبه هستم. خودت دولت مکتوبات داد به من که دارم موجود مثلا وزرات ارشاد بگوید دست شما درد نکند من که از شما پول نمیخواهم من این را ساختم کار بدی که نکردم و خیلی فشار روانی پیش آمد آن بازی همان سال به عنوان بهترین هنر تجسمی جهان اسلام انتخاب شد و همین کاری که در ایران کوبیدند و بیشتر از 40 هزار نسخه فروش کرد. خوب! این فشارهای روانی باعث شد که یک سالی کلا کار را ول کردم. یکسال گذشت و دوباره انگیزه آمد و اطرافیان خودم تشویق کردند و عملیات انهدام 2 را کلید زدیم سال 88 و سال 92 منتشر شد با یک تیم 31 نفره. کار تولید شد و خیلی قدرتمندتر، زیباتر، داستانها بهتر و شما 40 دقیقه میان پرده بگذارید فرض کنید انیمیشن بسازید، نه اینکه رنجر بسازید و پخش کند نه! این انیمیشن در کامپیوتر مخاطب دارد تولید میشود و همان لحظه رنجر میشود و نمایش داده میشود چیز عجیبی بود. ما تقریبا دیده شدن مجموعهمان از بازی دوم صورت گرفت. خیلی جوایز آورد و خیلی استقبال شد شاید جزء یکی از چهار بازی کامپیوتری پرفروش ایران بود. همان سال گفتند که بازی شما خیلی پسرانه است و جنگی منگی است و کارمندان و دختران هم بتوانند بازی کنند و سر همین قضیه ما سفر جنجالی را کلید زدیم و میخواستیم جامعه هدفمان را گستردهتر کنیم. سبک زندگی اسلامی ـ ایرانی بود در محیط تقریبا کلش مانند که بعد وارد محیط دو بعدی میشد و اشیایی را پیدا میکردید و داستان ماجراجویی داشت سال 95 این بازی منتشر شد همان سال نسخه اندرویدی هم منتشر شد. 96 کشورهای عربی با محوریت لبنان کارهای ما را دیده بودند و با ایران، وزارت ارشاد ارتباط میگیرند که ما علاقهمندیم این بازی عملیات انهدام دو ترجمه بشود و بیاید کشورهای ما و ترجمه متون فارسی را نوشتیم بهترین دوبله را گفتند و ترجمه را دادیم آنها انجام دادند و جدول در وُرد کشیدیم فارسی را یک طرف و گفتیم عربی را در قسمت بعدی بنویسید چهار بار صادرات شد به لبنان کار خوبی شد. سال 97 لبنانیها من را به لبنان دعوت کردند یعنی جمعی از اهالی فرهنگ شاید از مرجع شما هم رفته باشند در قالب نمایشگاه «نبتیه» و ما در قالب نمایشگاه رفتیم و هفت روز و هشت شب مهمانشان بودیم و آقای دکتر عالیپور که معاون استاندار قم بودند و متولی کارگاهم بودند به من زنگ زدند گفتند میایی. گفتم: نه. گفت: چرا؟ گفتم پولش را ندارم و از پرواز جا ماندم و گفتند شما طلبهای باید مجوز خارج از کشور بگیرید و بعد برگشتیم قم و دم حوزه یک روزه مجوز ما جور شد و یک پول بلیط رفت را دوباره من دادم و بقیه را آنها هزینه کردند ما آنجا نشد نیم ساعت که بتوانم استراحت کنم آقای عالیپور میگفت من مسئول دولتی بودم انتظار داشتم همه سراغ من را بگیرند ولی هر جا میرفتم درباره تو صحبت میکردند ما متوجه شدیم ظاهرا این بازی در آن جوّ انتخابات مجلس آنها به نفع حزبالله ظاهرا تأثیر گذاشته بود. سال 98 بزرگترین کار ما با نام عملیات انهدام 3 نفسگیرترین نبرد که چیز عجیبی ساخت با توجه به تواناییهای مالی و فنی محدود من کار، کار بزرگی ساخته شد.
کلام پایانی آقای کهوند: ما نیاز به یک حرکت جهادی در خصوص تولید علم درباره بازیهای ویدیویی هستیم. گزارش ما نشان میدهد که تعداد کتابهای تألیفی و ترجمهای درباره بازی در ایران کمتر از صدتاست و تعداد مقالات ما به ششصد تا نمیرسد در حوزه و دانشگاه همه با هم. پایاننامههایی که در حوزه بازی کار کرده بیست عدد نمیشود. همه اینها میگوید ما به بازیهای ویدیویی آن طور که باید توجه نکردیم. واقعا نیازمند هستیم مرکز پژوهشها و معاونت علمیپژوهش حوزه قطعا حمایت میکند. الان دو پروژهای را طلبهای را مؤسسه امام خمینی دارد که حقیر حمایت میکنم و موضوعاتی که مربوط به بازی هستند، خیلی با چالشهای کمتری تأیید میکنند. عزیزانی که در عرصه تولید هستند بخش مستند را کار کنند این مستندها را دیدم و دانلود کردم و دیدم ولی خیلی بیشتر از این میشود کار کرد مستندی که درباره بازی واقعگرا باشد و عرضم به حضور شما الان مسیحیها از ظرفیت بازی استفاده میکنند. بازی ویدیویی به پنج مدل تقسیم میشوند؛ بر اساس ژانر، بر اساس محتوا، بر اساس هدف، بر اساس ابزاری که با آن بازی میکنند و بر اساس آن هدف یک سبک بازی، بازیهای دینی است و آنقدر آنها تولید میکنند و علیه مؤلفههای ما تا دلتان بخواهد علیه مؤلفههای ما بازی تولید میکنند و کلی میشود مستند تولید کرد و باید حواستان باشد ترویجی نباشد معمولا ترویجی است بنده به نظرم میرسد که ساخت مستند و نگارش مطلب ترویجی کار نکنیم باید جریانی نگاه کنیم اگر جریانها را به عنوان ناقد نقد کنیم یا برای ایجاد یک جریان یک کار مستندی انجام بدهیم بحث ترویجی هم ملغی میشود خیلی کار میشود انجام داد در این خصوص.
کلام پایانی آقای بنیسی: ما الان مشکلمان این است که تراکم علمی در زمینه بازیهای دیجیتالی در داخل کشور نداریم. تا تراکم نداشته باشیم چکش کاری هم معنا ندارد. این تراکم هر چه ایجاد بشود به نفع است. در همایش شما هم چند تا مقاله درباره بازی آمده و چون با من مشورت میکردند. خیلی خوب است اگر بتوانید کار کنید و اینکه الان رویکرد صدا و سیما به صورت کلی رویکرد نقد و منفی بوده به بازی و این رویکرد باید کلهم اجمعین عوض شود. رویکرد صدا و سیما و اخباری که تولید میشود این را نگویید برادر من! اول نود درصد خوبیهایش را بگویید ده درصد بدیهایش را بگویید. جریان را راه بیندازید و در وسط مدیران زبر و زرنگی دارند که چگونه مسیر را جهت بدهند تا به بیراهه نرود.